considerazioni sui mondi virtuali

venerdì 4 gennaio 2008

Il corpo virtuale secondo Diodato

Parto da una considerazione di Diodato: “Il corpo virtuale è insieme copia ed originale, e in nessun caso contraffazione della verità dell'originale.”[1]

Il corpo virtuale arricchisce di significati il nostro corpo, si propone come estensione e non come sostituzione di esso. Non esiste dunque come semplice copia ma come oggetto autonomo in grado di introdurci a nuove possibilità percettive e cognitive.

Possiamo parlare di una mimesis non imitativa? Sì.

“Infatti se il corpo virtuale è mimetico, lo è per quanto qualsiasi processo formativo è mimetico, poiché in quanto corpo rappresenta se stesso, non è rappresentazione ma apparizione, e insieme in quanto immagine è rappresentazione.”[2]



[1] Roberto Diodato, Estetica del virtuale, Mondadori, 2005, Milano, p. 67

[2] Ibid., p. 71

mercoledì 2 gennaio 2008

Tagged! Eight questions about me

Sono stato invitato da Neupaul Allen a partecipare a questo gioco, in cui devo raccontare otto fatti che mi riguardano e di seguito indicare otto collegamenti a blogger di SL, i quali saranno “moralmente obbligati” a fare la stessa cosa.

1-

Mi chiamo Manigault Pessoa e sono stato creato il 7 luglio del 2007. Sono composto per il 70% da informazione e per il resto da interazione.

2-

I miei primi passi nel Metaverso erano incerti. Per i primi giorni ho vagato senza meta e senza un’identità precisa.

3-

Ero povero e vagabondo. Poi ho imparato che si poteva guadagnare semplicemente stando seduto. E l’ho fatto.

4-

Ho giocato i risparmi al casinò. Chiamatela fortuna del principiante: ho vinto.

5-

Poi mi sono comportato come tutti voi uomini occidentali con qualche soldo in tasca: ho fatto shopping.

6-

Ero solo. Ma per poco. Noi avatar viviamo in una società deresponsabilizzata: comunichiamo senza remore; ci conosciamo, frequentiamo e lasciamo in tempi brevissimi.

7-

Ho trovato una casa. Ci sono sdraio rosse, un ventilatore che gira perennemente, strani oggetti dalle forme sinuose e una grande vetrata dalla quale osservo un cielo sempre sereno.

8-

Ogni giorno ripago il mio creatore con emozioni e parole, immagini e suoni.

Questi sono gli otto blogger che ho scelto per continuare il gioco:

Susy Specchi

Kenigma Papp

Lukeman Hax

Micalita Writer

Vytek Scheflo

Roxelo Babenco

Bitser Scarfiotti

Redmond Lytton

Regole del gioco, se decidete di accettare:

1 - Ogni giocatore comincia con otto fatti/episodi casuali su se stesso

2 - Le persone nominate devono scrivere un post nel loro blog (circa gli otto episodi o fatti) e pub
blicare queste regole.

3 - Dovete scegliere otto persone da nominare ed elencare i loro nomi.

4 - Non dimenticate di lasciare loro un commento per comunicare che sono nominati e di leggere il vostro blog.

giovedì 27 dicembre 2007

Una massoneria digitale - approfondimento

Pubblico un breve saggio che approfondisce i concetti espressi nel post "Una massoneria digitale?" Potete scaricarlo in formato pdf a questo url


Nel mondo reale – sul pianeta Terra, nella Realtà – abitano tra i sei e i dieci miliardi di persone. In qualsiasi momento le si osservi, si vedrà che la maggior parte di loro è intenta a costruire mattoni di argilla e lubrificare i proprio AK-47. Circa un miliardo di persone ha abbastanza soldi per comprarsi un computer – costoro ne hanno di più di tutti gli altri messi insieme. Di questo miliardo di potenziali possessori di computer, forse solo un quarto se lo compra veramente, e solo un quarto di questi ultimi ha macchine abbastanza potenti da gestire il protocollo della Strada. Se a queste ne aggiungiamo altri sessanta milioni che non se lo potrebbero permettere, ma ci vanno lo stesso, usando computer pubblici o quelli della propria scuola o del proprio ufficio, si può concludere che, mediamente la Strada è occupata da un numero di persone pari al doppio della popolazione di New York. Ecco perché quello schifo di posto è cosi pieno di costruzioni. Se ci metti un cartello o un edificio, sai che sarà quotidianamente visto dalla gente più ricca, più alla moda e meglio inserita del mondo.

Neil Stephenson, Snow Crash, Milano, Bompiani, 2007, pp. 36-37



Così scriveva Neil Stephenson in Snow Crash, libro dal quale la Linden Labs ha preso spunto per creare il metaverso di Second Life. Mi soffermo sulle ultime parole della citazione: “che sarà quotidianamente visto dalla gente più ricca, più alla moda e meglio inserita del mondo.

Due sono i punti che verranno approfonditi in questo breve scritto: la natura elitaria del mondo di Second Life e lo status sociale del suo residente.

Second Life è per pochi? Sì. Due sono i motivi di questa sua natura elitaria.

Il primo: le richieste hardware. Il motore grafico del gioco necessità di un processore di buona potenza e una scheda grafica della penultima generazione (molto approssimativamente diciamo che con le schede grafiche di fascia bassa di due/tre anni fa non è possibile entrare nel metaverso). La Linden Labs è piuttosto ottimista a riguardo e indica i seguenti requisiti di sistema: link

Ovviamente diffidiamo. Per esperienza personale, su un pc con processore Pentium4 acquistato nel 2004 il motore grafico tentennava e la scattosità diveniva una scomoda compagna di viaggio. Con un processore Intel Dual Core e un scheda grafica di ultima generazione invece non ci sono rallentamenti. A questi requisiti dobbiamo aggiungere quelli di banda. È espressamente richiesta una linea DSL o una connessione con fibre ottiche.

Analizziamo in modo più approfondito il problema con il supporto di uno studio statistico compilato dall’Istat nel 2006 e scaricabile cliccando questo link

Vediamo di analizzare i dati relativi all’utilizzo del web in Italia e di verificare quante persone possano effettivamente raggiungere i requisiti hardware necessari per l’accesso al metaverso di Second Life. Scelgo l’Italia come paese campione, non solo per comodità di reperimento e consultazione e per la quantità di dati statistici raccolti dall’Istat, ma anche poiché nell’ambito della Comunità Europea si posiziona idealmente nella fascia mediana per ciò che concerne l’utilizzo delle nuove tecnologie.

Cominciamo con l’analisi della seguente tabella:


Si evince che in Italia solo il 40% delle famiglie possiede una accesso internet.

Vediamo ora quante di queste possiedono una connessione a banda larga, condicio sine qua non per la partecipazione al mondo di Second Life:


Secondo i dati raccolti dall’Istat solo il 14,4% delle famiglie possiede una connessione di questo tipo. Considerando infine le richieste hardware in termini di processore e scheda grafica (purtroppo non ho trovato un’indagine statistica relativa all’anzianità del parco macchine pc in Italia) possiamo stimare che la percentuale va ulteriormente scremata in quanto non tutte le famiglie possiedono un pc di ultima e penultima generazione.

Per quanto riguarda la penetrazione della banda larga nelle aziende ci rifacciamo ad un altro studio statistico dell’Istat scaricabile all’url: link



70 aziende su 100 dispongono di un accesso a banda larga: un dato confortante.

Bisogna però considerare che la percentuale di persone che accedono a Second Life dal posto di lavoro sarà necessariamente bassa. Immaginate di vestire i panni di un direttore aziendale: tollerereste che i vostri impiegati si dedicassero ai loro affari virtuali piuttosto che al vostro business reale? È lapalissiano che solo pochi aficionados della realtà virtuale si lanceranno in clandestine sessioni di Second Life rischiando il rimprovero da parte della dirigenza o addirittura il licenziamento. E mi sembra altrettanto ovvio che pochi sono anche coloro che preferiscono sacrificare la pausa pranzo in onore del metaverso.

In conclusione, dai dati analizzati appare chiaro che solo una piccola parte della popolazione italiana, stimabile in percentuale attorno al 10%, è in grado di soddisfare i requisiti hardware richiesti dal software Second Life.

Il secondo: le difficoltà della procedura di installazione e nell’utilizzo dell’interfaccia. La Linden Labs ha cercato di semplificare al massimo l’operazione di creazione di un account e di download del programma. Il sito www.secondlife.com presenta una guida all'installazione che segue l’utente passo-passo.

Il problema si pone al momento del primo utilizzo. Occorre una certa “destrezza informatica” per imparare a muovere i primi passi nel metaverso. Bisogna prendere familiarità con l’interfaccia e soprattutto con il sistema di controllo della camera. Per molti questo è uno scoglio insormontabile.


Chi è l’utente medio di Second Life?

Nella prima parte di questa ricerca si è dimostrata la natura elitaria di Second Life: solo una minima parte della popolazione – abbiamo esaminato il caso particolare della situazione italiana – possiede i requisiti necessari per l’accesso al metaverso.

La domanda che ci poniamo ora è la seguente: tra questi “potenziali residenti” quanti effettivamente sono utenti di Second Life? E chi sono? Intendiamo: qual è la loro classe sociale, il loro livello di istruzione, la loro età?

Le risposte le troveremo, ancora una volta, nell’analisi delle indagini statistiche.

Cominciamo con un grafico compilato dalla Nielsen che ci presenta la suddivisione della popolazione del web 2.0 in base all’attività svolta:




La categoria “Virtual Life” è la meno frequentata ma è anche quella che per la quale il tempo di permanenza medio è più alto. L’esplorazione del territorio simulato, la customizzazione dell’avatar, la socializzazione con gli altri residenti sono attività che richiedono un dispendio di tempo elevato.

Eccoci dunque di fronte ad una nuova condicio sine qua non relativa a Second Life: un utente di questo mondo deve avere molte ore di tempo libero da spendere online.

Chi può permettersi il “lusso” di trascorrere il proprio tempo connesso al web?

Riferiamoci alla tabella riassuntiva (estrapolata dallo studio statistico dell’Istat scaricabile cliccando questo link) che riporto qui di seguito. Essa riporta le percentuali relative al possesso di beni tecnologici per condizione occupazionale:




La tabella mostra chiaramente che, in Italia, la connessione a banda larga è appannaggio delle fasce più abbienti della popolazione: dirigenti, imprenditori, liberi professionisti e impiegati di medio/alto livello.

Incrociamo i dati con quelli di questa tabella:



Dalla quale si evince che, in Italia, il web è usato principalmente dalle persone con una fascia di reddito medio/alta e dagli studenti.
Non pare azzardato ipotizzare che per la fascia d’età dai 30 anni in su l’utente medio di Second Life appartiene a quel segmento di persone che hanno probabilmente una capacità economica e decisionale particolarmente appetibile.
Per quanto riguarda i giovani?

La tabella precedente ci dice che 3 studenti su 4 usano il web.



Questa tabella mostra invece che nella fascia d’età compresa tra i 18 e i 24 anni Second Life è l’applicazione preferita dagli utenti del web 2.0. Questa fascia d’età è composta prevalentemente – nei paesi più sviluppati – da studenti universitari.

Cosa ci dice la Linden Labs in proposito?

Si limita a dichiarare che l’età media dell’utente di Second Life è di 32 anni, che il 43% degli utenti è di sesso femminile e che 3 utenti su 4 sono statunitensi. (link)



Conclusioni

Torniamo alla citazione iniziale. Neil Stephenson si è dimostrato profetico? In parte. Second Life non rappresenta ancora il punto di incontro del gotha dell’imprenditoria e della cultura. Probabilmente non lo sarà finché il problema del digital divide, che esclude una larga fetta di popolazione, non sarà superato. E tra quelli che hanno la possibilità tecnica di accedere ad un mondo sintetico solo una piccola parte, per ora, è realmente interessata. Dobbiamo però ammettere che un discreto numero di tecnici informatici, imprenditori affascinati dalle nuove tecnologie, studenti universitari e artisti emergenti ha scelto Second Life come territorio di sperimentazione delle proprie capacità. Questo ha portato alla creazione di un micromondo dove il senso di appartenenza è radicato e dove tutte le persone di successo finiscono prima o poi per incontrarsi. Un micromondo popolato da persone che nella vita reale hanno probabilmente una capacità economica e decisionale particolarmente appetibile e un livello di istruzione medio/alto.

Considerato lo status sociale dei suoi residenti, la loro influenza sulla società e la facilità con la quale si instaurano i rapporti nel metaverso possiamo spingerci ad affermare che Second Life potrebbe trasformarsi in futuro in una massoneria digitale frequentata dall'aristocrazia del web?




sabato 22 dicembre 2007

Ritorno alla seconda vita

Dalla prossima settimana tornerò ad aggiornare questo blog. Nel frattempo passate un Buon Natale, reale o virtuale che sia.

manigault pessoa

martedì 4 dicembre 2007

Sogno e virtuale nell'estetica di Diodato

L’interazione con gli oggetti e i residenti di un mondo sintetico avviene attraverso una nostra trasfigurazione digitale chiamata “avatar”. Si tratta di una relazione a due posti: il soggetto e la sua controparte digitale che sperimentano un ambiente immersivo. Roberto Diodato nel libro Estetica del virtuale azzarda un affascinante paragone. Scrive “forse, a questo livello, l'ambiente percettivamente più simile a quello virtuale almeno per quanto concerne il complesso e immediato sentimento di presenza, è quello del sogno”1.


Cosa hanno in comune l’esperienza dei mondi virtuali e quella onirica? Innanzitutto la sensazione di presenza. Continua Diodato “[…] il sogno è un ambiente nel quale partecipiamo in modo immersivo; rispetto al quale non siamo spettatori bensì attori; un ambiente in cui non stiamo osservando o generando eventi in qualità di storie, in cui non abbiamo l’impressione della duplicità dello sguardo come se assistessimo ad uno spettacolo”2.


Nel sogno ci muoviamo in un ambiente dove avviene un’interazione tra l’avatar del soggetto e un mondo generato dalla memoria che, appartiene sì al soggetto, ma nello stesso tempo lo supera, lo sussume. La memoria “non è una componente della mente […] è invece una proprietà globale della nostra mente”3.


Arrivo dunque alla seconda affinità tra virtuale e onirico: in entrambi i casi ci troviamo immersi in un ambiente che sfugge al controllo della nostra volizione.


Esiste però una rilevante diversità tra i due tipi di esperienza: il sogno è interazione tra un soggetto, una rappresentazione di sé e un mondo generato dalla sua memoria. Una realtà virtuale comporta invece la relazione con un calcolatore elettronico.


Diodato conclude la sua riflessione segnalando la necessità di una teoria dell’artificiale riallacciandosi a Gilbert Simondon il quale auspica il couplage interindividuel tra uomo e macchina. Tale couplage

comincia ad esistere a partire dal momento in cui un codice comune alle due memorie può essere scoperto, al fine che si possa realizzare una convertibilità parziale dell’una e dell’altra perché una sinergia sia possibile”4.






1 Roberto Diodato, Estetica del virtuale, Mondadori, 2005, Milano, p.53

2 Ibid., p. 58

3 A. M. Glemberg, cfr. What memory is for, in Behavioral and Brain Sciences, 1997, p.20

4 G. Simondon, Du mode d’existence des object techniques, Aubier Montaigne, 1969, Parigi, p.124

venerdì 30 novembre 2007

Benvenuti sulle strade del virtuale!

“Esseri umani, gente di qui e di ogni luogo, voi che siete trasportati nel grande movimento della deterittorializzazione, voi che siete innestati sull’ipercorpo dell’umanità alle cui gigantesche pulsazioni il vostro polso fa eco, voi che pensate riuniti e dislocati nelle maglie dell’ipercorteccia delle nazioni, voi che vivete assorbiti, dilaniati, in questo immenso accadimento del mondo che torna incessantemente a sé e nuovamente si crea, voi che, bruscamente, venite proiettati nel virtuale , voi che parteciperete all’enorme salto che la nostra specie sta compiendo verso la sorgente del flusso dell’essere, sì, al cuore stesso di questo straordinario turbinio, voi siete a casa. Benvenuti nella nuova dimora del genere umano. Benvenuti sulle strade del virtuale!"


Pierre Lévy, Il virtuale, Milano ,Raffaello Cortina Editore, 1996, p.142


lunedì 26 novembre 2007

La natura di Second Life

Mi è stato chiesto di rispondere alla seguente domanda: cos’è Second Life? cosa non è Second Life?

Brevemente dico:

Second Life è:

- uno spazio della memoria, un non-luogo

- una realtà virtuale intesa come uno spazio creato da un computer dove l’essere umano può visualizzare, manipolare ed interagire con un insieme di dati estremamente complessi

- una commistione di nuovi media, un valido strumento per la comunicazione

- un paradigma per i mondi virtuali a venire

- un luogo perfetto per costruire una fenomenologia del virtuale

- una società a responsabilità limitata

- una potenziale piattaforma per l’arte e per il business

Second Life non è:

- un gioco

- un mondo da contrapporre alla realtà

- semplicemente una chat o un luogo d’incontro

- la panacea per i mali della società

- una via di fuga dal reale